He hablado de Kratos y del videojuego, así como la historia que enmarca al personaje. ¿Pero es eso todo? ¿Basta con eso para obtener un gran videojuego? Cuando eres una franquicia que tienes más de quince años y tu propósito es seguir siendo interesante para mantener tu mercado, necesitas ser más que solo un juego, necesitas que la experiencia sea profunda. Hoy hablaremos sobre el mensaje que transmite, pero también acerca de algunos pequeños defectos encontrados.
Victorias
God of War sabe cómo hacer inicios épicos: enfrentarte a enemigos gigantescos. Es común que el primer enemigo de Kratos sea enorme, parece ser una predilección del personaje, algo que lo hace icónico. Kratos es bastante alto, pero uno se siente insignificante y épico verlo enfrentar a monstruos titánicos, lo que hace que uno sienta una gran satisfacción y confianza al destriparlos.
Pérdidas
«No hay otra manera, espartano. Destruye el juramento, mata a Ares y véngate.» –Orkos, final de God of War: Ascension
Algo que se acostumbra en las aventuras de Kratos es que vea cómo la gente que le importa muere en el camino. Esta experiencia desmoraliza al personaje y hace que intente cerrar su corazón y mente ante el dolor de la pérdida. Si bien, como soldado estaba acostumbrado a perder a sus compañeros, todos eran de la milicia y seguían sus reglas, sacrificándose por una causa justa, en un combate pactado. Es totalmente diferente el enfrentar la muerte de inocentes sin razón.
El dolor de la pérdida no suele demostrarse tanto, pero está ahí. A lo largo de la saga, uno llega a establecer alguna empatía con personajes como Orkos, el último espartano o Pandora, y es por ello que su partida se convierte en un dolor que fortalece al deseo de seguir luchando, de seguir adelante y de alcanzar su venganza.
Deliciosa Venganza
«Escucha atentamente, Kratos. Fuiste un simple peón, nada más. Ya no debes preocuparte por Zeus, esta es nuestra guerra, no la tuya.» –Gaias, God of War III
Si hay algo que define al juego es la ira, el odio, la violencia y la venganza, manteniendo constantemente razones para que Kratos y el jugador se enfaden con otros. Ya sea con el caso de Ares, quien le roba la Caja de Pandora, o con Zeus, quien le roba sus poderes, e incluso con Gaia, al quien le abandona y lo da por muerto. Esta forma de provocar a Kratos hace que el jugador también se enfade y, junto a él, desee cobrar venganza, fortaleciendo la narrativa y el esfuerzo para seguir la historia. Todo lo indicado hace aún más delicioso el momento en el cual finalmente torturan y matan a sus enemigos.
Lograste Vengarte, Y Ahora Qué?
Incluso con su polémica redención, Kratos mantuvo el empeño en matar a Zeus, y luego de hacerlo, finalmente Kratos llegó a completar su macabra odisea de venganza. No quedó nadie en el Olimpo, ya no tenía enemigos y finalmente llegó a encontrar la paz. Fue entonces que pudo ver desde lo más alto de todo, los estragos que dejó y recién se hizo una pausa para poder reflexionar sobre sus actos.
«Mira a tu alrededor. El mundo es una pura ruina. ¿De qué sirve tu mensaje?» –Kratos, final de God of War 3
Solo cuando Kratos acabó con su sed de sangre y ya no tenía a nadie más a quien someterse, se detuvo la ceguera causada por la rabia, y pudo contemplar todo lo que hizo. Atenea quiso tomar la magia de la Esperanza, volverse la única diosa, tener un orden sobre los mortales y administrarlo a su elección, pero Kratos se negó a ello. Una vez más, los dioses mostraron lo peor de ellos y decidió suicidarse para compartir la Esperanza, pero aun quedó esperanza en Kratos.
La saga principal de God of War termina con una redención mediana y nos dice que pese a todo lo malo que pases, el suicidio o sacrificio no basta para acabar con los problemas. Y justamente, el juego del 2018 se centra mucho en esta situación, incluyendo la temática de los dioses nórdicos. God of War (2018) nos habla sobre que, pese a todos los crímenes, atrocidades y traumas que te toquen enfrentar, debes tratar de seguir adelante en la vida, porque ningún dios debe juzgarte o regir tu destino.
Kratos como padre
Es en el juego de 2018 que podemos apreciar y conocer más acerca de Kratos, sobre todo en una nueva faceta suya, la de padre. En este sentido, su relación con Atreus no es perfecta y no es el padre del año, sino que sigue cometiendo los mismos errores e incluso incurre en algunos nuevos.
Por eso es tan buen juego y tan buen personaje, porque nos muestra que ningún acto de redención nos hace mejores personas o evita que sigamos fallando. Kratos inicia viéndose y percibiéndose por su hijo como por todos sus enemigos, atemorizante y frío.
La frialdad de Kratos es algo inevitable con todo lo que ha vivido y experimentado, llegando a transmitir un aura única que corresponde a la sabiduría adquirida por haber hecho de todo, e incluso llega a desarrollar un magnetismo especial. También muestra un contraste mayor con su estilo de combate y su pasado en Grecia, el cual estaba cargado de ira y frenesí, habiendo alcanzado ahora más paciencia y calma, pudiendo mantenerse incluso indiferente a lo malo que pudiera pasarle, ya que vivió como guerrero, no siendo nunca un santo y pudiendo considerársele merecedor de la muerte.
Sigue guardando secretos a su hijo y no siente que ninguno de los dos esté listo para compartir la verdad o abrirse completamente, y aunque su hijo no lo sepa, se preocupa mucho por éste y no sabe cómo expresárselo. Realmente esos momentos hacen que cualquiera sienta algo, más que nada si ya has jugado o visto la saga original.
«Atreus: ¿Esto es ser un dios? ¿Siempre termina así? ¿Hijos matando a sus madres… a sus padres? Kratos: No. Seremos los dioses que decidamos ser, y podemos cambiar. Quien yo fui, no es quien tú serás. Debemos ser mejores.» –God of War (2018)
Es en este juego en el que Kratos tiene que saber ser un padre de un niño semidiós. No sabe cuan estricto debe ser y si está transmitiendo bien sus valores. Para Atreus y para cualquier padre moderno la forma de ser de Kratos resultaría fría, y en adición a ella, el personaje representa a alguien de quien se tiene grandes expectativas que no fueron satisfechas, por lo que resulta decepcionando a su hijo, llegando finalmente a ser calificado como un mal padre.
Sin embargo, es necesario considerar que era normal juntar a los niños débiles en Esparta para enviados a morir a las montañas y que los niños eran exigidos al máximo en sus obligaciones militares, lo cual contrasta con el Kratos que nunca golpeó o castigó a su hijo, sino que fue especialmente blando y comprensivo con lo cual el calificativo aplicado debería ser levantado.
Amigos
En la historia, Mimir también hace del tercer amigo en el viaje, logrando una mayor interacción y que sientan un vínculo de amistad aventurera que Kratos no ha tenido, convirtiéndose en el hermano mayor, tío o segundo padre que Atreus necesita. Pese a la amargura de Kratos, él nos muestra que está más que dispuesto a abrirse a otros y a tener a alguien con quien compartir pensamientos muy complejos o secretos, e incluso a compartir puntos de vista y consejos.
Brok y Sindri son otros dos grandes amigos de Kratos y Atreus, a los cuales apreciamos con actitudes y estilos a menudo similares . Brok y Kratos suelen ser muy directos y no tienen pelos en la lengua, mientras que Sindri y Atreus toman su tiempo para poder transmitir sus inquietudes.
Los problemas familiares que tienen se llegan a ver reflejados en cada uno, lo que les da más perspectiva y confort a cada uno. No aprenden a ser mejores al recibir sermones, sino cuando ven el reflejo de sus actos, generan empatía y cuando revaloran la ausencia de un ser querido.
Una amistad especial que valora Kratos es Freya, y si bien su relación inicia áspera y va empeorando, se van volviendo más cercanos. Kratos no puede evitar verse reflejado en Freya, y tanto él como ella aprenden a reflexionar acerca de sus errores, como cuando transmiten sus culpas a otros, o cuando llegan a ser sobreprotectores con sus hijos, así como desconfiados, iracundos, rencorosos y adoloridos por las pérdidas. Es mediante esta extraña relación donde no solo obtienen perdón uno del otro, sino que se perdonan a si mismos.
Calma, Esperanza Y Mejora
«La Esperanza nos hace fuertes. Ella nos ha traído hasta aquí. Es nuestra arma cuando lo demás está perdido...» –Pandora, final de God of War 3
Algo que causa dificultades e intranquilidad a Kratos es que le cuesta mucho el pasar la página. Hay pocas cosas que le ha llegado a reconfortar en la saga: sus esposas, sus hijos, Esparta y sus soldados, viajar en barco, enfrentar a monstruos y Pandora. En la saga existen varios momentos de calma y reflexión, ya sea en cinemáticas, frases en el camino, conversaciones o comentarios, pero lo cierto es que el espectador queda inmerso y atrapado en esos momentos tan distintos al odio, la ira y el desprecio.
La paz mental es importante, ya que es un descanso antes de afrontar los momentos de sangre y violencia. Es irónico, porque necesita pelear y enfrentarse a otros para seguir avanzando, pero solo mediante la paz y tranquilidad es que Kratos puede empezar a sanar sus traumas y buscar el perdonarse a sí mismo.
«No te disculpes, sé mejor.» –Kratos, God of War (2019)/Atreus, God of War: Ragnarok
Mucho de la historia tiene aire de tragedia, depresión y muerte. El primer juego empieza y termina con una escena de suicidio. Asimismo, la saga nórdica tiene ese contenido en los últimos días de Kratos. Pese a todo, hay un mensaje de esperanza, de optimismo, pero que no viene de la nada, sino que es motivado por el deseo de querer ser mejor y se logra solo mediante la calma.
Así mismo, no es que mágicamente Kratos se vuelva perfecto o deje de equivocarse, pues sigue cometiendo errores, sino que sigue tratando de encontrar las formas de mejorar. Poco a poco, paso a paso. Ya sea como persona, padre o amigo, Kratos insistirá en poner todo de sí para mejorar.
Quejas del juego
Hay un cierto malestar respecto a la narrativa de la trilogía de God of War, referida al final, donde todo versa en querer matar a dioses y la narrativa es ciertamente resulta un poco pobre. Se trata del punto más débil de la saga y no hay mucho más que decir.
Mi queja real en las mecánicas es el cambio en God of War (2018) y God of War: Ragnarök, donde, en contraste con su magnífica belleza en animación, las armas pasan a un formato más RPG. Aunque no me molesta demasiado y es un poco debatible si fue un cambio bueno o malo.
¿El peor de todos los juegos? En mi opinión diría que Ragnarök, ya que se siente como una copia del 2018, pero que carece de la frescura de las mecánicas del juego y de repetir los mismos escenarios que tuvo la saga en su momento (además que se siente que hay menos ejecuciones y solo son más difíciles).
Además, que parte de la aventura consiste en buscar a Tyr y al obtenerlo no resulta útil o aporta gran cosa, sin decir que hay una corta historia. Pese a ello, tiene mis elogios por la divertida versatilidad de Atreus y el uso de más aliados. Pero esto también genera un choque ludo-narrativo (relación entre las mecánicas del juego y la narrativa), porque Atreus se siente bastante más fuerte que Kratos, quien supuestamente tiene muchísima más experiencia en batalla.
Aun así, debo considerar que resultó comprensible porque originalmente iba a ser una trilogía y combinaron dos juegos en uno, pero se sintió esa pérdida de calidad. Si Ragnarok fuera un DLC (Contenido Descargable Adicional), lo consideraría perfecto, pero es un juego nuevo y aparte.